Меню

Вымышленный персонаж, как средство обретения целостной идентичности

Об одном из "наиболее доступных" вариантов обретения идентичности.

На протяжении многих лет одной из областей моего профессионального интереса выступают проявления фанатизма в различных формах, и все, что с этим связано.
И если саму по себе склонность к фанатизму можно назвать попыткой решить конфликт идентичности, то создание вымышленных персонажей (например, в виртуальной игре) - вполне может быть одним из доступных индивидам вариантов обретения новой и целостной идентичности.

Но пойдем по порядку...

Начнем с того, что идентичностью, по Э. Эриксону считают «целостность личности; тождественность и непрерывность нашего Я, несмотря на те изменения, которые происходят с нами в процессе роста и развития, т.е. Я — тот же самый».
В случае, если идентичность, в силу влияния каких-то внешних или внутренних факторов, была нарушена или же некорректно сформирована в течение жизни индивида, последний предпринимает попытки восстановить целостность собственного Я посредством различных способов. Среди них можно обозначить такие способы, как:
- формирование совершенного нового образа Я с помощью смены имиджа и/или образа жизни;
- примыкание к различным фанатским течениям или, например, религиозным и прочим сектам;
- увлечение ролевыми играми и косплеем, отыгрывание от имени уже известных книжных или киногероев.
- создание вымышленного (виртуального) персонажа и наделение его определенными чертами и свойствами, дефицитарными для индивида в реале. 

Как раз на последнем пункте я бы и хотела остановиться подробнее.

В попытке обрести утраченную идентичность или восстановить ее нарушенную целостность, индивид может проделать несколько вещей. Например, создать игрового персонажа в виртуальной сетевой игре и наделить его необходимыми качествами. Либо теми, которых не хватает самому индивиду, либо теми, которые ему присущи и являются ценными в силу особенностей личности.
Еще один вариант такой компенсаторной стратегии – создание игрового персонажа, например, в рамках некоего виртуального социума. К таким примерам можно отнести, фанатские игровые форумы с функцией многоуровневого взаимодействия персонажей (как то: виртуальный прототип школы Хогвартс у поттероманов).

Подавляющее большинство завсегдатаев таких площадок, создают себе игровых персонажей, которых можно условно разделить на две категории:
Категория А – персонажи, в той или иной степени отражающие реальную личностную сущность игрока.
Категория Б – персонажи, полностью противоположные их реальным «хозяевам».

В первом случае можно предположить, что с помощью такого сходства характеристик и качеств игрового персонажа и реальной личности, индивид «прокачивает» недостающие или недостаточно развитые качества и черты своей личности. В данном случае «тренировочной базой» служит виртуальный социум.

Во втором случае имеет место быть формирование альтернативной идентичности с тем, чтобы а) полностью избавиться от неугодных (вызывающих определенный психологический дискомфорт) черт личности, или же б) чтобы посредством виртуального персонажа компенсировать дефицитарные зоны личностного роста и развития индивида.

Так, например, считается, что за проявлениями виртуальной агрессии со стороны персонажа, может скрываться неуверенная в себе реальная личность, не обладающая достаточно развитыми коммуникативными навыками и навыками конструктивного взаимодействия в [реальном] социуме.

Еще одна из возможных причин, почему индивиды создают себе игровых персонажей – попытка отрешиться от реальности, в которой что-то не устраивает. Т.е. – так называемое «бегство в фантазии». Здесь следует обратить внимание на такой фактор, как зависимость от данной виртуальной/альтернативной реальности. Если индивид склонен проводить в ней больше времени, нежели в реале, то, во-первых, имеет место быть игровая (компьютерная/интернет-) зависимость А во-вторых, можно утверждать, что к такому типу поведения склонны психологически незрелые люди, которым преимущественно присуще эго-состояние личности «Я-Ребенок».

Подытоживая вышесказанное, хотелось бы еще раз подчеркнуть, что формирование идентичности индивида – сложный и ёмкий процесс, который, будучи направлен в неверное русло, или же «отпущен в свободное плавание», может нанести больше вреда, чем пользы. Поэтому, занимаясь данным вопросом, в т.ч. посредством создания и использования [виртуального] игрового персонажа, необходимо не только придерживаться умеренности (чтобы процесс не перерос в игровую зависимость и не спровоцировал уход от реальности), но и при необходимости воспользоваться услугами соответствующих специалистов – психологов, психотерапевтов, коучей и т.д.

Литература:

  1. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / пер. с англ. А. Грузберга. — М.: Эксмо, 2014
  2. Эриксон Э., Идентичность: юность и кризис/ общ. ред. А.В.Толстых – 2-е изд. – М.: Флита: МПСИ: Прогресс, 2006.

Пишите, звоните, обращайтесь. Я помогу вам обрести целостную идентичность и сформировать такую реальность, от которой не захочется "сбежать в фантазии". 

До 8 марта включительно - консультации со скидкой
(несколько мест на середину недели пока что есть).

 

С уважением, 
ваша позитум-коуч
Виктория Тимофеева

 

Вымышленный персонаж как средство обретения целостной идентичности